Ces régles maison sont principalement issues de Twilight 2000, la version utilisant le Year Zero Engine. Les céhicules et poursuites sont issu du JdR Français FACES.
J'y ai ajouté les attitudes, concept qui me tient à coeur et va tres bien avec l'ambiance que je recherche dans ce jeu.
Création personnage
- le total des caractéristiques est de 36
- Répartir 30 XP dans les compétences ou spécialités
- Equipement
- Nom, description...
Avantages
Avoir un avantage signifie que le seuil de réussite descend sur un unique dé de 1 point.
Il est possible de les cumuler : avoir 2 avantage signifie avoir un seuil de réussite à 4 au lieu de 6.
Désavantages
Un désavantage signifie que le seuil de réussite augmente de 1 point sur un unique dé.
Exemple de désavantages : tirer de la hanche, tirer à une main, tir instable (depuis un véhicule en mouvement)
Aide, coopération
Pour chaque aide reçue et validée par le MD, un dé est upgradé, un D6 passe à D8 ...
Attitudes
Si PJ est trop lent à la donner, le MD décide de l'attitude en fonction de la description de la scène.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.
- Surpris : le PJ est surpris
- Planqué : le PJ profite pleinement de toutes les protections possibles
- Non selectionable en CàC
- Seuil de réussite 8
- protection D12
- Dé de munition max : 1
- Prudent : le niveau d’engagement du PJ est limité par son sens de la survie, il reste à couvert le plus possible.
- Seuil de réussite 7
- protection D10
- Dé de munition max : 2
- Normale : le PJ n’est pas particulièrement protégé mais garde une attitude circonspecte qui lui permet de réagir pour riposter ou progresser et gagner du terrain.
- Attitude neutre qui n'influe pas sur les statistiques
- Agressif : le PJ augmente son niveau d’engagement pour bénéficier de meilleures fenêtres de tir. Sa position sera debout ou genou au sol.
- Initiative D10
- Dé de munition +1
- Seuil de réussite adverse : 5
- Ultra violent : au mépris de sa sécurité le PJ s’engage totalement pour atteindre son objectif.
- Initiative D12
- Dé de munition +1
- Seuil de réussite adverse : 4
Spécialités
Le cout de base d'une spécialité est de 3 XP. Mais ce cout augmente de 2 pour chaque spécialité dépendant de la même caractéristique.
Il est donc possible d'acheter 4 spécialités pour 3 XP chacunes mais dans les 4 caractéristiques différentes.
Une spécialité correspond à un aspect unique d'une compétence (médecine légale dans Soins ou
er dans armes d'épaule). le seuil de base de réussite est à 5 au lieu de 6.
Initiative
Le joueur annonce son attitude ainsi que son action dans le cadre d'un combat, plus l'attitude tend vers agressif, plus l'initiative est rapide.
On tire un test de réflexes opposé plus le dé bonus si agressif ou ultra violent, pour déterminer le plus rapide, celui qui a le plus de succès est le plus rapide.
En cas d'égalité, on compte le nombre de points supérieurs au seuil de réussite, puis la somme des dés est supérieure est le plus rapide. Sinon, tirez au hasard.
Le personnage le plus lent indique ses actions puis on termine par le plus rapide. Ensuite le plus rapide agit et on finit par le plus lent.
Un personnage peut aussi retarder son action avec un déclencheur précis : dés qu'un ennemi franchit cette porte
je tire. Si le déclencheur ne s'est pas produit à la fin du round, l'action du PJ est perdue.
Exemple: PJ déclare etre agressif envers PNJ alors que PNJ est prudent. PJ1 obtient 7 sur D8 Agilité, 4 sur D6 reflexes et 8 sur D10 attitude agressive. Avec un seuil de réussite normal à 6
son initiative est de 4.
PNJ obtient 9 sur D10 agilité et 3 sur D8 reflexes soit une initiative à 3.
Actions
Le seuil de réussite normal est de 6, les 10 11 et 12 donnent 2 réussites.
Sauf en cas d'opposition, un succès suffit généralement.
types d'actions
Les actions complètes: Aider sur une autre action complète, utilisation d'une compétence en combat, attaquer
Les actions rapides: Aider sur une autre action rapide, prendre objet dans un sac à dos, esquiver ou parer une attaque en mélée ;
se relever, viser, recharger, se déplacer (augmente ou diminue d'une portée.
Les actions libres: Lacher une arme, ouvrir une porte, dire quelques mots...
Une esquive ou une parade est un test opposé à l'attaque de mélée.
Chaque joueur a droit à une action de chaque type à son tour de jeu. Une action peut etre dégradée par une autre : une complète peut etre échangée contre une rapide et
une rapide contre une libre...
déplacements et positions
Le jeu fonctionne par zones.
Dans la meme zone, on peut etre soit à portée contact (attaque de mélée possible) soit à portée proche si on n'est pas au contact.
Portée courte : une zone décart
Portée moyenne : 2 zones d'écart
Portée longue : 3 zones d'écart
Portée extreme : 4 zones d'écart.
Les armes ont une (rarement deux) portée de référence. L'utiliser en dehors de cette portée inflige un désavantage par portée d'écart.
Combat
L'attaquant effectue son test, il peut forcer le destin meme si le test est un succès dans l'espoir d'obtenir plus de réussites.
Un 1 naturel est un échec critique (etre formé dans une compétence limite donc fortement ce risque) et empeche de forcer le test.
Forcer le test
Il est possible de relancer une fois un test à ces conditions :
- On garde les 1 et les succès
- A la lecture du lancer final, les 1 restants sont interpétés comme suit
- Les dés de caractéristiques (mais pas de compétence) ayant fait 1 font gagner 1 stress
- Les dés d'équipement ayant fait 1 entrainent une casse de l'objet (sans affecter cette action)
- Les dés de stress ayant fait 1 entrainent le gain de 1 stress (meme avant de forcer)
- Les dés de munition ayant fait 1 signifie devoir recharger (action rapide) avant le prochain tir.
(cette règle est valable également sans forcer)
En cas de réussite, on calcule les dégats en additionant les réussites + les dégats de l'arme. A cela on tire les dés de protection (gillet par balle + attitude) et chaque succès diminue les dégats.
Test de sang froid, à tirer dans une rencontre quand on est la cible d'une attaque par arme à feu. Une réussite permet de ne plus tirer ce test de la rencontre
alors qu'un échec vous donne 1 stress. Un échec critique vous donne 2 stress.
Fuite, retraite
Pour fuir un combat, il faut réussir un test de mobilité en action complète.
PV, blessures et soins
Les points de vie représentent les blessures physiques.
Soins
Pour chaque blessure/coup reçu, la cible peut bénéficier d'un unique test de soin. Si le test est un échec critique, il fait perdre 1 PV.
Si un test de soin génère 3 succès, un autre test peut etre effectué.
Mort
Arrivé à 0 PV, le PJ n'a plus d'actions.
Dans les PV négatifs, il doit etre pris en charge par un médecin équipé.
Dans ce cas, finissez la rencontre puis effecutez un test de conduite pour arriver à temps à l'hopital avec ces modificateurs :
- Grande ville: avantage 1
- Ville: test normal
- Village : désavantage 1
- Campagne profonde: 2 réussites necessaires
Toute autre blessure subie alors que les PV sont déja négatifs, entraine la mort.
Stress
C'est un indice qui débute à zéro et traduit le niveau de stress.
Pour chaque point de stress, un D6 de stress est ajouté à tous les tests. Chaque 1 sur ce dé ajoute 1 stress, meme sans forcer le test.
Le seuil de stress est la valeur max entre empathie et le sang froid.
Gain de stress
- Situation traumatisante comme la découverte d'un corps
- Situation inconfortable comme la faim, la soif, le froid, une fusillade ou une poursuite en voiture
- Forcer un test : retirer un test et obtenir des 1
- Participer à une course poursuite.
- Obtenir 1 sur des dés de stress (même avant de forcer)
- Divers : rouler très vite, voler dans un magasin...
- Etre blessé à plus de la moitié de ses PV.
- Passer une nuit blanche et rater son test d'endurance avec 2 succès
- Passer une petite nuit (3 à 4h) et rater son test d'endurance.
- Exécuter quelqu'un de sang froid : tirer un test brut d'empathie et le rater sinon, prendre 1 stress.
Effets du stress
Pour chaque point de stress, un D6 de stress est ajouté à tous les tests.
Quand le seuil de stress est atteint, le Pj est transit de peur. Il ne peut plus agir noralement.
Eliminer le stress
- Recevoir un ordre d'un allié, une fois par rencontre si celle ci a déja généré au moins 1 stress sur le PJ,
un allié peut vous ordonner quoi faire en action rapide. Chaque succès de commandement fait perdre 1 stress
- Séance de psychologie, max 1/jour : un allié vous parle, vous rassure pendant 1 heure autour d'un bon verre. Chaque succès fait perdre 1 stress
- Pour chaque nuit de repos (7h), le PJ perd 1 stress + un test de sang froid (chaque succès élimine 1 stress supplémentaire).
Types de tirs
| Type | description |
| Tir précipité | Un tir peut etre précipité, seuil d'initiative à 5 mais désavantage pour toucher |
| Tir de couverture | Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs.
Ce tir vise une cible précise. Si le test est un succès ET un dé de munition ou plus est un succès , la cible passe automatiquement en planqué (et n'est pas touchée)
ou est touchée. Perte automatique d'un chargeur. |
| Tir de barrage | vous pouvez imposer un tir de barrage empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles. Perte automatique d'un chargeur.
Celui qui veut quand meme franchir cette ligne doit effectuer à un test de mobilité à 2 succès.
|
| Tir visé | Viser est une action rapide qui permet d'obtenir un avantage. |
| Tir en rafale | Avant le lancer de dés précisez si plusieurs cibles dans des zones différentes. désavantage 1 pour chaque une zone d'écart.
Chaque dé de munition qui est un succès (6, 7 et 8) permet soit d'augementer les dégats de 1 point sur une cible soit sélectionner une cible supplémentaire (même dégats).
Cette cible supplémentaire doit etre dans la meme zone ou le test doit avoir subit un désavantage. |
Equipement
Armes
Quand le PJ peut faire le plein de munitions, il peut prendre jusqu'a 5 chargeurs, d'ou les 5 cases à cocher à coté des armes.
Cadence de tir: nombre maximum de dés de munitions que l'on peut ajouter à son tir. Ce sont des D8.
Chaque 6, 7 ou 8 ajoute un succès comme un dé de caractéristique ou de compétence.
Obtenir un 1 (meme au premier test, avant de forcer) signifie devoir recharger (action rapide) avant le prochain tir et donc consommer un chargeur.
Portées:
Portée contact: CàC, armes blanches possibles
Portée proche: CàC, armes blanches possibles non possibles
Portée courte : une zone, généralement 15 metres
Portée moyenne : généralement entre 16 et 50 mètres
Portée longue : généralement entre 51 et 200 mètres
Portée extreme : portée supérieure à 200m, les malus peuvent se cumuler.
les armes ont une (rarement deux) portée de référence. L'utiliser en dehors de cette portée inflige un désavantage par portée d'écart.
Dégats: nb à additionner au succès du tir
Pour les grenades C'est une attaque d'artillerie. Effets de l'échec? XXX
Munitions particulières
- munition incendiaire
- munition de type chevrotine : portée courte toucher et dégats +1D. portée moyenne : toucher +1D dégats -1D (dispersion) -1D. Protection doublée quelque soit la portée.
- munition perforante, dégrade un dé de protection.
- munition subsonique (conçues pour fonctionner à des vitesses inférieures à la vitesse du son) dégats -1 mais silencieux efficace.
Protections
Les dés sont tirés séparément et chaque succès annule 1 point de dégat.
Chaque 1 diminue la protection de 1D.
Il n'est pas possible de forcer ce test.
| Nom | Protection |
| Habits renforcés | 2D6 |
| Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar.
C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. | 2D8 |
| Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police.
| 2D10 |
| Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar.
La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie.
| 2D12 |
| Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires. | 3D12 |
| classe IV, stoppe presque tout ... | 4D12 |
Véhicules
La
sportivité est un indicateur de performance du véhicule, que ce soit la fermeté des suspensions ou la performance pure. Ce bonus/malus peut etre utilisé par le MD dans les portions rapides
La
maniabilité indique la facilité à se faufiler. Ce bonus/malus peut etre utilisé par le MD en ville ou des lieux denses.
Les points de
structure représentent l’état du véhicule. Lorsque le véhicule perd des points de Structure, il est abîmé,
et de la tôle est froissée. Lorsqu’il atteint 0 en Structure, il est hors-jeu, et ne peut plus avancer.
Courses poursuites
Il est possible de faire des tests opposés et le premier qui arrive à 5 réussites l'emporte.
Mais il est préférable d'en faire une scène à part :
L’action se divise en rounds, mais il s’agit ici d’accumuler le plus de points possibles pour atteindre un but (X points
comme ci dessous) : s’échapper, rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit donné. Ces points sont des points d’objectif.
Les véhicules ont un indice de sportivité, ils se gèrent comme les dés de munitions et s'ajoutent à la conduite: D8, réussite sur 6,7 et 8 mais un 1 entraine un échec automatique (accident...)
Les piétons doivent commencer chaque round par un test d'endurance sauf s'ils choisissent d'etre prudents,
puis peuvent bénéficier de dés de vitesse, ils se gèrent comme les dés de munitions qui s'ajountent à la course: D8, réussite sur 6,7 et 8 mais un 1 entraine un point de coté. XXX
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Déterminer l'avance en points de portée au round 1.
Ces points d'avance correspondent généralement au maximum de la fourchette de la portée:
- A portée d'interception : 0-2
- Courte : 3-6
- Proche : 7-11
- Lointaine : 12-17
- A l’horizon : 18+
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la prise de risques : un choix à effectuer à chaque test/round
- Prudent: le piéton ou conducteur/pilote abaisse sa vitesse et ne peut utiliser de dé de vitesse ou ses bonus de sportivité
mais évite tout accrochage / accident et donc dégats de structure.
- Normal : test opposé de Course ou Conduite, chaque succès d'écart fait varier la portée. Peut utiliser ses dés de vitesse (1 par succès au test d'endurance) ou de sportivité.
- A fond ou plein gaz : Le conducteur ou le piéton choisit un nombre de dés représentant la prise de risques avec un maximum correspondant au double de la sportivité ou du nombre de réussite en endurance..
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Le MD peut tirer ou choisir un évènement particulier (en fonction du lieu).
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Résolution des actions de poursuite, les pietons doivent tirer leur test de Athlétisme(Course). Des le 2eme round le piétion débute par un test d'Endurance.
Un échec signifie que le piéton est essouflé et ralentit, il ne peut tirer son test de Course et donc obtenir de succès.
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On recommence jusqu'à la fin de la poursuite, interception/accident, baguarre ou perte de vue du poursuivi
Evenements à pied
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Cul de sac
Le poursuivi perd automatiquement 2 points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part. Test possible pour éviter : Survie/orientation
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Traffic dense
Le passage piéton vient de passer au vert, entrainant un mouvement de foule.
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Obstacle
Une caisse, une racine d'arbre, un chien qui passe ou autre est en travers de votre chemin et vous l'avez vu un peu tard pour l'éviter.
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Véhicule long
Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2.
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Faible luminosité
La météo tourne au vinaigre, la nuit tombe (dure toute la scène) ou l'éclairage est faible dans cette zone.
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Groupe d'individus
Un attroupement de personnes se trouve sur votre chemin.
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Police!
Une paire de policiers (ou gendarmes) vient d'apercevoir la course poursuite et tente d'arreter les protagonistes, arme au poing. Ils vous somment de vous arreter ou tirent. 50% poursuivi, 50% poursuivant. Stress +1
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SDF
Un vieil SDF tente de taper la discution et soutirer un peu de monnaie 50% poursuivi, 50% poursuivant...Perdre 1D points de portée.
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Adhérence perfectible
L'amas de détritus ou le nettoyage des vitres a rendu cette partie glissante, test de Mobilité (equilibre).
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Eclaircie
Vous vous retrouvez dans une zone soudain beaucoup moins dense, un espace ouvert.
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Equipement à revoir
50% poursuivi, 50% poursuivant: votre pantalon ou vos chaussures n'ont pas supporté cet effort. Perte de 1D6 points de portée.
Evenements sur la route
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Cul de sac
Le poursuivi a choisi perd automatiquement 1 point de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
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Publicité
50% poursuivi, 50% poursuivant: un carton ou gros papier vient se plaquer au pare brise. Un test de Roublardise est necessaire sous peine de devoir ralentir et perdre une 1 point de portée.
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Météo capricieuse
Une averse soudaine rend la route particulièrement gliassante. Un test de conduite des particpants est necessaire (manibilité). Echec = accident.
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Véhicule long
Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2.
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Les pietons
50% poursuivi, 50% poursuivant: Le passage pieton passe au vert et des pietons vont traverser.
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Police secours
Une patrouille aperçoit votre conduite dangereuse, 50% poursuivi, 50% poursuivant sauf si quelqu'un tire, c'est lui la cible de la police. Stress +1.
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Voie rapide
La poursuite passe par une voie particulièrement rapide (route pour automobiles, autoroute...). Le bonus sportivité est doublé.
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Ruelle
La voie est étroite et les virages à angles droits, tout le monde doit ralentir, le bonus maniabilité est doublé. un 2 roues par rapport à un 4 roues, rajoute 1D12.
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Travaux
Une zone en travaux complique la circulation. Les 2 roues multiplient par 2 leur bonus maniabilité.
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Embouteillage
Le poursuivi tombe sur un bouchon, la poursuite doit se continuer à pied si aucune action decisive n'arrive dans ce tour de jeu.
Les 2 roues vs 4 roues prennent la fuite ou arrivent à portée dinterception.
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2 roues
Un groupe de cyclistes ou motards est devant le poursuivi.
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Convoi exceptionnel
Un véhicule encombrant (camion déménagement...) réduit les possibilités de passage.