Création de personnages
la création de personnage est à la page 301. Voici les différentes étapes :
- Définir le concept: métier genre et tranche d'age
- Tirer le signe astrologique p 301, une compétence bonus au niveau débutant. P 301
- Choisir un peuple p 302, une compétence bonus au niveau débutant. Possible de choisir un avantage ET un désavantage. P 301
- Chaque caractéristique débute avec 1D, en répartir 8D avec un max de 3D. Si élu (niveau rencontre) +1D avec un max de 4D. P 368
- Les réserves sont calculées automatiquement. P 308
- Les blessures et seuils de blessures sont calculés automatiquement. P 308
- Augmenter ses compétences en fonction de son age. P 308. Si élu (niveau rencontre) augmenter d'un niveau une compétence (maximum maitre). P 368
- Choix de la langue et ajout du bonus en fonction de Runes. P 263, 308
- Réputation à 9, 8 ou 7. P 309
- Choisir son instinct et une capacité parmi les deux. P 324
- 5 pieces d'équipement, max rareté 6. 1D10 +10 Sabiirhi
- 10 XP (déja sur feuille de perso)
- répartir ses dés d'aspect (jauge d'équilibre) p 348
- Créer son dieu p 348
- Créer son éclat p 366, choisir sa sphère d'influence et 1 capacité de niveau rencontre à choisir dans la sphère choisie p 372
- PJ rencontre: choisir 2 faveurs mineures selon les essences p 384
Feuille Google dédiée:
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Les difficultés
page 267
Seuil | Nom |
3 | Banal (test uniquement pour les oppositions) |
5 | facile, réusite automatique si confirmé |
6 | Moyen, réusite automatique si maître |
7 | difficile, réusite automatique si maître |
8 | ardu |
9 | très difficile |
10 | presque impossible |
Réserves de sang froid et d'effort
Page 270
Les points s'utilisent avant le lancer de dés pour le sang froid. 1 point ajoute un dé et ce dans la limite du score de la caractéristique concernée.
Les points s'utilisent pour relancer un dé pour l'effort, dans la limite du score de la caractéristique concernée.
L' épuisement:
Lorsqu'une Réserve est entièrement vide, le personnage ressent une très grande fatigue ou craque nerveusement,
Comme si ses caractéristiques de Résistance ou de Volonté étaient réduites à 0D.
-Si la Réserve d'Effort descend à OD, le personnage subit un malus de -1 D à toutes ses actions physiques et manuelles.
Si la Réserve de Sang-Froid descend à OD, le personnage subit un malus de -ID à toutes ses actions mentales et sociale.
Si les deux Réserves se vident, le personnage subit un malus cumulé de -2D à toutes ses actions.
Pertes et gains p 271.
La réserve de groupe, p 272 s'utilise comme sang froid ou effort mais avec les meme limites.
Soins et récupérations
Aspects
- Après un repos complet et avant la guerison naturelle, possibilité de gagner 1D d'humanité ssi les réserves sont pleines. p 348
- Acte gratification personnelle contre son instinct : +1 ou 2D
- 1 fois par jour max : soin d'une blessure mortelle: +2D
- 1 fois par jour max : performance ou oeuvre exepctionnelle : 7(III) : +1D
Récupérations
- Après une nuit de repos complet et une récupération de tout ou partie des réserves, il est possible de dépenser des dés de réserve pour rétrograder
une unique blessure en une blessure immédiatement inférieur. 3D pour une légère, 6D grave, 10D mortelle. P 289
- Elu (rencontre): élimine une blessure légère après un repos complet. p 368
- Elu (entente): élimine deux blessures légères après un repos complet. p 368
- Elu (accord): élimine trois blessures légères ou une grave après un repos complet. p 368
Les actions de soins d'urgence
P 289
- Uniquement pour blessure mortelle
- Jet de précision + soin
- 1 tentative par round (ou 1 minute hors combat) et par personne.
- Une réussite stoppe l'aggravation et ne redonne pas de réserve.
Les actions de soins
P 288
- Un soin rétrograde une blessure.
- Une action de soin par blessure et par jour (après repos complet)
- Jet de précision + soin
- Blessure légère : 5(I) - 5 minutes
- Blessure grave : 7(II) - 15 minutes
- Blessure mortelle : 9(III) - 1 heure. Max des réserves - 2D p 285
- 1 fois par jour, que le jet soit réussi ou raté: gain de réserve pour chaque réussite. Sauf si tentative de soin blessure mortelle.
les aspects
page 348, les acpects sont humanité et divinité.
Humanité
P 348, si gain et déja au max, il peut gagner 1D de divinité:
- Le PJ peut gagner 1D au réveil (avant phase de guerison naturelle)
- Acte qui rapporte gratification personnelle mais va à l'encontre de son instinct (enfreint un interdit. +1 ou +2D.
- une fois par jour, +2D si soigné d'une blessure mortelle (blessure rétrogradée)
- Performance ou oeuvre exceptionnelle jet difficile 7 (III) +1D une fois par jour.
- Utilisation pour servir son dieu -1D (compte comme deux réussites)
- Utilisation personnelle -1D (compte comme deux réussites)
Divinité
P 349 si gain alors qu'il est déja au max, alors perte d'humanité:
- acte significatif qui corrspond aux désirs de son dieu. +1 ou 2D.
- convertir sans contrainte à son dieu +1 ou 2D.
- Sacrifice d'un animal ou objet, une fois par jour +1 ou 2D.
- Respect des rites +1D max une fois par jour P 343
- Enfreindre un interdit : -1 ou -2D
- Utilisation pour servir son dieu -1D (compte comme deux réussites)
Réaction
l'initiative se détermine par un test de réaction, p 279, réflexes + vigilance (Offensif 5, Actif 7,Passif 9), une égalité donne l'initiative aux PJ.
les compétences
Les choix de régles optionnelles
- P 288, réalisme : seuls les élus peuvent soigner plusieurs blessures par jour, le commun des mortels ne peut en soigner qu'une.
Les compétences
Action | Page | caractéristique / compétence |
| | |
Initiative | 279 | Réflexes + vigilance: 5, 7 ou 9 |
Attaque avec arme | 280 | Puissance + mêlée : 7 voir p 280 |
Attaque à mains nues | 280 | Puissance + corps à corps : 7 voir p 280 |
Attaque à distance | 280 | Précision + lancer ou tir : 5, 7, 9 selon portée |
Esquive | 282 | Réflexes + corps à corps ou vigilance (distance) difficulté selon l'attaque non modifiée par une action secondaire. |
Parades | 282 | Puissance + corps à corps (mains nues) ou mêlée (arme) ou bouclier: difficulté selon l'attaque non modifiée par une action secondaire. |
Parades à distances avec bouclier | 282 | Réflexes + bouclier : difficulté selon l'attaque non modifiée par une action secondaire. |
effets de la parade p 282
| | |
Rechercher un animal | 355 | Perception + faune |
rechercher une plante, fleur, arbre | 355 | Perception + flore |
rechercher une roche, minéral | 355 | Perception + territoire |
Trouver un objet particulier | 355 | Perception + cité |
Réparer une arme/armure | 358 | Précision + armurerie |
Réparer un objet | 358 | Précision + artisanat |
Fabriquer un piège | 358 | Précision + mécanismes |
Repérer un piège | 358 | Perception + vigilance |
Se libérer d'un piège (machoires) | 359 | jet de puissance |
Se libérer d'un piège (filet) | 359 | Précision + adresse |
Comception d'une serrure | 359 | Précision + mécanismes |
Crocheter une serrure | 359 | Précision + adresse |
Créer de l'encens, savon, parfum | 359 | Connaissance + artisanat |
Cuisine | 359 | Connaissance + artisanat |
Résister effets de l'alcool | 360 | Jet de résistance : 5 puis 5(I)... |
Créer poison (source animale) | 360 | Connaissance + animalisme : 7(I) |
Trouver plantes pour créer poison (source végétale) | 360 | Connaissance + flore : 7(I) |
Créer poison (source végétale) | 360 | Précision + artisanat : 3 à 9 selon virulence. |
Voir et entendre autour de son éclat (Entente) | 369 | Volonté + éclat : 9 |
Trouver un élu déja croisé pour un éclat | 371 | Empathie + éclats : 7 |
Trouver un élu pour un éclat en vision | 371 | Connaissances + lune ou rituels : 9(III) |
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Le combat
L'initiative, la réaction ou l'ordre de jeu
Test de réflexes + vigilance p 279, ce jet vaut pour toute la rencontre.
Les actions d'attaques
P 279-280
- 1 déplacement de Puissance x 2 mètres
- OU 1 action simple (dégainer, ramasser objet...)
- Actions ou réactions, nombre indefini mais difficultés croissantes +2. Max 10 pour les actions d'attaque mais réactions toujours possibles.
- Une seule attaque (contact ou distance) par tour
- Opposition entre la défense et l'attaque en nombre de réussites. Une égalité et la défense l'emporte.
- Dégats = selon arme, réduits par l'armure puis comparés aux seuils de blessure
- Actions de défense :
- esquive : si réussie, évite tous les dégats
- parade :
- si ratée : défenseur exposé : dégats sans aucune protection.
- si réussie mais moins de réussite que l'attaquant
- Avec bouclier : l'indice de protection du bouclier s'applique mais pas celui de l'armure.
- Sans bouclier : dommages réduits de 1
- si réussie et plus ou autant de réussite que l'attaquant, l'attaque est bloquée
- si réussie et 2 réussites de plus que l'attaquant, contre attaque p 282 haut XXXXXXXX
MD à traiter
regain dés d'aspect (humanité... p 348)