Création de personnages V3

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
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Les traits ou caractéristiques

Le PJ commencent avec un total de 14 points dans les traits.
Un trait à 1 est particulièrement faible. Un trait à 2 est dans la norme basse, 3 la moyenne, 4 est au dessus du lot alors que 5 est clairement exceptionnel et constitue le maximum d'un trait à la création.

PUISSANCE
Indique la puissance physique du personnage
Synonymes : force, robustesse, muscles, résistance, vitalité, endurance …
La puissance s'ajoute aux dégats des armes de melée ou de lancer. Certaines armes se manient en force.
AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
Synonymes : engagement, croyance, respect des serments…
ESPRIT
Désigne l’Esprit, l’éducation, la vivacité d’Esprit du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
AURA
Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : émanation, autorité, charisme, empathie, personalité...
Arriver à 0 dans une caractéristique signifie etre brisé :
Puissance et Agilité : les PJ s'effondre de fatigue au sol, il peut à peine ramper.
Esprit : le PJ ne désire plus que fuir et se reposer.
Aura : au choix du MD : catatonie ou fureur (doit forcer tous ses jets comme un berserker et prend tous les risques, il ne peut dédier ses dés d'attaque à la défense.).

Arriver à 0 dans une aspiration signifie etre démoralisé : le PJ ne croit plus en rien et se laisse aller, ne peut se défendre et va dormir


Les aspirations

FOI
L'estime que Dieu est le maître incontesté de toute la Création. Que sa propre destinée est guidée par Sa main bienveillante, tout en lui laissant un certain libre arbitre. Mais que rien ni personne n’échappe à Son attention ni à Sa justice. Et qu’il est vain de vouloir déchiffrer les voies du Seigneur
SUPERSTITION
Un personnage superstitieux estime que Dieu n’est qu’une force parmi d’autres à l’œuvre dans ce monde. Et que certaines de ces forces sont bien plus anciennes que le dieu chrétien. Que toutes font partie d’un ordre naturel oublié. Il croit aux esprits du foyer et de la nature, à la capacité de l’esprit d’échapper à l’emprise du corps, et parfois à d’anciennes divinités ou races disparues.
PRAGMATISME
Sans remettre en cause l’existence de Dieu, le pragmatique estime que la quête de vérité ne se satisfait pas totalement du dogme religieux, et que la soif de connaissances fait tout autant partie de Sa création. Il adopte souvent le doute comme première ré- action à un phénomène extraordinaire, demande à être convaincu non par la doctrine mais par la preuve, et part du principe qu’avec le libre arbitre vient la responsabilité.
Pour effectuer un test d'apiration, on dépense une action complète et on tire 1D20 et ajoute les points d'aspiration correspondants. Faire 10 ou plus est une réussite. Un échec signifie également la perte d'un point d'aspiration. Après une mission ou plusieurs repos longs , un personnage récupère des points d’aspiration perdus et retrouve son total de 9 (il peut les répartir différement).
Quand il n'y a plus de point dans une aspiration, il n'est plus possible d'effectuer un test d'aspiration.

Les pouvoirs de la FOI

Alis aquilae
Vous dégagez une aura d’énergie qui motive tous vos alliés et leur fait oublier toute fatigue. Dans un rayon de 9 mètres, tous vos alliés récupèrent 1 PV
Deus vult !
Vous trouvez les mots justes, et vos alliés redoublent d’ardeur dans un combat. Tous vos alliés bénéficient de +1D à leur prochain test
Ex animo
Vous allez puiser au fond de vous-même la force d’âme nécessaire à la poursuite du combat. Vous bénéficiez pour cette rencontre d’un bonus de combat +1D

Les pouvoirs de la SUPERSTITION

Ab antiquo
Vous en appelez à des forces anciennes qui vous dépassent au cours d’un rituel oublié. Tous vos ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un test de volonté ou être terrorisés pendant 1 minute ou tant qu’ils demeurent dans la zone d’effet. Attaqués, ils peuvent toutefois se défendre.
Abyssus abyssum invocat
Vous confrontez une créature avec la noirceur de son âme. Celle-ci doit réussir un test de Volonté. En cas d’échec, la créature est paralysée pendant 1 minute.
Animus imperat corpori.o
Votre esprit et votre volonté commandent à votre corps d’obéir. Si vous réussissez un test de Volonté vous vous libérez des états mentaux comma la peur le charme (vous récupérez les points d'esprit perdus)...

Les pouvoirs du PRAGMATISME

Absit reverentia vero
Vous sondez l’esprit et le langage non verbal de votre interlocuteur pour deviner ses intentions et mensonges. Vous bénéficiez pendant 1 minute d’un bonus de 2D sur tous vos tests de Baratin, Persuasion et Psychologie (détecter mensonges).
Repetitio est mater studiorum
Vous vous remémorez votre éducation et les longues heures d’étude et d'apprentissage. Vous bénéficiez d’un bonus de 2D sur votre prochain test à condition d'avoir au moins 1 rang
Unitas virtute
Vous rassurez vos alliés et les apaisez grâce à votre présence imposante. Dans un rayon de 9 mètres, tous vos alliés n'ont plus peur (+4D pour les tests d'Esprit) et gagnez tous 1PV qui peut dépasser votre maximum le temps de cette rencontre.

La magie

Effectuer un test pour un rituel (foi), un maléfice (superstition) ou une formule (pragmatisme) dépense un ou plusieurs points que ce soit une réussite ou un échec.
Récupérer ses points d'aspiration: chaque jour après un repos long.



les origines

Dans l’Europe du xve siècle, la mobilité géographique n’existe pas à proprement parler. Être né quelque part signifiait bien souvent passer sa vie et mourir à cet endroit Toutefois, votre personnage peut etre un cas exceptionnel.

l'historique

liste des rangs obligatoires à la création :

Le Destin

Tous les PJ débutent avec 1 point de destin. le mD en donne après avoir débloqué des scénes ou pour des actions spéciales.
Le destin est permet de

A chaque fois que 12 points de destin ont été dépensés , un jalon est atteint. Pour chaque jalon, augmentez d'un point une caractéristique

Les désirs

12 points à répartir dans les 5 désirs.

Connaissance

Ce désir représente la curiosité du personnage et sa volonté d’accumuler le savoir, sous quelque forme que ce soit. Une commère de quartier et un universitaire ont tous les deux un fort désir de Connaissance, même s’ils ne le satisfont pas forcément dans les mêmes domaines. Plus ce désir est fort et moins un personnage résiste à l’envie de savoir ce qui se cache derrière une porte fermée, dans un coffret précieux ou dans une lettre scellée. Il stresse quand on lui cache quelque chose. À l’inverse, il ressent une forte satisfaction à apprendre de nouvelles connaissances, à mettre à jour des secrets ou à découvrir des informations soigneusement dissimulées.

Plaisir

Ce désir englobe l’ensemble des pulsions hédonistes d’un personnage : sexe, nourriture,jeux et autres amusements. Plus le désir est élevé et moins le personnage supportera de passer du temps sans se divertir d’une manière ou d’une autre. Chez certains, un fort désir de Plaisir prendra la forme d’une recherche perpétuelle de nouvelles façons de s’amuser, alors que, chez d’autres, il s’agira surtout de répéter inlassablement des activités déjà bien connues et appréciées.

Pouvoir

C’est le désir de se sentir supérieur aux autres et de leur imposer sa propre volonté. Cela peut prendre plusieurs formes, que ce soit l’envie d’obtenir un poste de responsabilités ou d’être systématiquement reconnu. Fondamentalement, il s’agit d’un besoin de se sentir plus important que les autres et d’avoir une influence sur leurs vies plutôt que l’inverse. Avec un fort désir de Pouvoir, le personnage aura facilement une grande gueule ou passera son temps à manipuler (plus ou moins finement) les gens autour de lui. Il sera pour lui essentiel de savoir qu’il contrôle son environnement, soit parce que les gens ne peuvent rien lui refuser, soit parce qu’il les domine d’une manière ou d’une autre

Richesse

Il s’agit du désir de posséder et donc de se sentir à l’abri du besoin. Il relève également d’un besoin de se sentir supérieur aux autres par la possession d’objets et de richesses qu’ils n’ont pas. Chez certains, ce désir se manifeste par l’envie de posséder des espèces sonnantes et trébuchantes en quantité – avarice ici – mais chez d’autres, il va s’accompagner d’une forte envie de dépenser afin d’étaler sa richesse. Ces derniers peuvent se retrouver à être chroniquement fauchés et donc constamment en recherche de plus d’argent à flamber.

Violence

Ce désir matérialise la propension du personnage à se laisser aller à ses pulsions agressives et destructrices. Il donne également une bonne indication de la volonté du personnage de se mettre en danger pour le plaisir du rush d’adrénaline. Cependant, un fort désir de violence n’implique pas forcément que le personnage ne sache pas se contrôler. Un bourreau qui fait son travail de manière consciencieuse peut avoir un fort désir de Violence sans pourautant perdre ses moyens.

Valeurs des désirs

Cette valeur représente la manière dont le personnage va percevoir chaque désir et gérer cet aspect particulier de la vie. Il s’agit de scores allant généralement de 1 à 5.
0 – Représente un rejet fort de ce désir. Plus qu’un désintérêt ou un léger dégoût, il s’agit d’un rejet fort et actif. Un personnage ne peut avoir qu’un seul désir à 0.
1 ou 2 – Le désir est présent, mais ordinaire. Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie, peut en tirer du plaisir ou de la Tension, mais n’y accorde pas plus d’intérêt que cela.
3 ou 4 – Le désir est marqué et a une influence notable sur l’individu. Sans être son unique centre d’intérêt, il est un élément majeur de sa vie et guide nombre de ses actions, qu’il en soit conscient ou pas.
5 – Le désir est extrême, et l’essentiel de ce que fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte. Un seul score à 5 est possible pour un personnage, celui-ci définissant en grande partie l’individu.

Résister

Résister à la pulsion d'un désir peut amener le MD à demander un test de Volonté avec ces difficultés:
Valeur 1 - 2 : réussite automatique sauf échec critique
Valeur 3 - 4 : 1 réussites
Valeur 5 : 2 réussites

Accomplir

Achever ou accomplir une étape importante d'un désir peut faire regagner des points de destin.
Par exemple, le PJ vient de dérober la cassette de ce riche bourgeois après une longue machination, il regagne sa valeur de "Richesse" en points de vigueur.



Les atouts

Vous pouvez activer votre Atout une fois par session de jeu.
Quand vous activez votre Atout, lancez 1d20 supplémentaire, les résultats de 11 à 15 valent 1 succès, 16 à 19 valent 2 succès et 20 vaut 3 succès..
Si vous échouez malgré tout, vous perdez définitivement votre Atout. Vous devrez jouer une session entière sans Atout avant de pouvoir en choisir un nouveau.
Avoir activé son atout avec succès donne 1 XP bonus.

Quelques idées :

Mécanique de jeu

Le dé de base est le D12.
Constituez cotre pool de dés en additionnant les dés de caractéristique, de compétence et d'équipement. Ajustez avec des bonus malus.
Les 11 et les 12 représentent une réussite.
Sauf en cas d'opposition, une réussite suffit pour que l'action soit considérée comme réussie.

Mettre le paquet

Aussi appelé forcer le test: il est possible de relancer une fois un test à ces conditions :

Malus ou désavantage

Ce sont des dés en moins. Ils annulent uniquement les dés de compétence. Si le malus dépasse ce pool, les dés restants sont appelés des dés négatifs et jetés comme des dés dont les succès annulent les réussites.
Exemple avec un pool de 3 carac + 2 Comp + 2 équipement et un malus de 3, le PJ tire 3 carac et 2 équipement, il aura également un dé opposé qui en cas de succès annulera une réussite.

Statistiques

Nombre de désChances de succèsMettre le paquet
117%29%
231%50%
342%64%
452%74%
560%81%
667%87%
772%90%
877%93%
981%95%
1084%96%

les actions

Economie d'actions

Le joueur possède 1 action complète + 1 libre OU 1 complète + une demie action + 1 libre (pénalité de 1D sur toutes les actions) OU 2 demies actions. + libre.

Action complète

Elle permet d'attaquer ou utiliser une compétence en mélée.
L'action d'attaque/défense est constituée des dés du trait, des dés de la compétence utilisée (Haches, pugilat...) ainsi que les dés d'équipement. Le joueur choisit de répartir ses dés en 2 catégories : les dés pour l'attaque et les dés pour la défense. A lui d'équilibrer la qualité de son attaque et de sa défense. Il peut répartir ses dés de différentes sources (Inné, acquis, objet) comme il veut.
Chaque dé lancé pour effectuer une attaque peut déclencher un exploit d'attaque ssi il y a au moins une réussite au final (somme des réussites du jet + dégats de l'arme - défense adverse + parade) Attention certains exploits peuvent se déclencher meme en cas d'échec
Chaque dé dédié à la défense peut déclencher un exploit de défense et s'additionne à la défense de base pour tenter d'annuler l'attaque.
Un déplacement permet de changer de zone.

Demie action

Le déplacement permet de modifier sa position dans la zone ou se relever. Il permet aussi de changer de zone si le PJ précise faire un déplacement vers une zone dans le but de la franchir à son prochain tour de jeu, il aura donc dépensé 2 demies actions à cette fin.

Action libre

Dégainer, ouvrir une porte,effectuer une une action défensive (parade, esquive). Toute action défensive est annoncée avant le lancer de dés de l'attaque et est donc dépensée même si l'attaquant ne touche pas.

Action défensive - focus

Une action défensive signifie lancer un test de compétence opposé avec l'arme tenue en main ou pugilat le cas échéant. Penser à la table des coups spéciaux défensifs. Une répartition des dés d'attaque en défense peut aussi etre effectuée (voir action complète), ces dés peuvent s'ajouter à l'action défensive OU servir pour une ou plusieurs autres défenses (vs plusieurs attaquants)

Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret ou escaladant une paroi) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.

Déroulé d'un round de combat

Surprise

La surprise est généralement déterminée par un test opposé de Furtivité vs Perception. Un personnage ainsi surpris ne possède qu'une demi action le premier round
En cas d'embuscade, un test de compétence d'un organisateur est opposé à la meilleure perception des ennemis. En cas de réussite, c'est tout le groupe qui réussit la surprise.

Initiative

Déterminer l'initiative en tirant un test en opposition de réflexes, celui qui a le plus de succès est le plus rapide.
Le personnage le plus lent indique ses actions puis on termine par le plus rapide. Ensuite le plus rapide agit et on finit par le plus lent.
Un personnage peut aussi retarder son action avec un déclencheur précis : dés qu'un ennemi franchit cette porte je tire avec mon arbalète. Si le déclencheur ne s'est pas produit à la fin du round, l'action du PJ est perdue.

Tour de jeu

Chacun répartit ses dés entre attaque(s) et défense(s) comme il le souhaite ainsi il peut effectuer autant d'attaques et de défenses que voulues en répartissant ses dés sans avoir à le déclarer à l'avance.
Exemple: le PJ dispose d'un pool de 10 dés en lames (5 de puissance, 3 de rang en lames et 2 pour une belle lame) , il décide de dépenser 2 dés pour sa défense sur une premiere attaque dont il est la cible. Vient son tour pour attaquer, il lance 2 fois 4 dés pour attaquer 2 adversaires différents.
Tous les dés en défense qui produisent un succès, annulent 1 dégat. De plus des défenses spéciales peuvent etre déclenchées. Voir liste des coups spéciaux.
  1. Surprise
  2. Initiative
  3. Répartion des dés d'attaque/défense.
  4. Action d'attaque/défense dans l'ordre d'initiative de l'attaquant.
  5. On recommence un round en ignorant la phase surprise.
A cheval, la défense de base s'oppose au test d'équitation.

Test en opposition

On compare d'abord le nombre de réussites, ensuite le pool de dés lancés. En cas d'égalité à ce stade, c'est un statut quo mais s'il faut absolument déterminer un vainqueur, le nombre de rang peut etre comparé sinon, tirez au hasard.

Réussites

Le nombre de succès de l'attaque s'ajoute aux dégats de l'arme alors que les succès de l'armure et de la défense se soustraient aux dégats.
Les coups offensifs et défensifs générent des succès mais également des coups spéciaux, selon la table de la feuille de PJ. Sauf indication contraire, seuls les résultats entre 3 et 10 sont pris en compte, les 1 et 2 sont des échecs alors que les 11 et 12 sont des succès. Les coups spéciaux peuvent se cumuler sauf si description inverse, mais les dés sont consommés : Avec un tirage suivant : 5,8,9,10,10,11,11 : l'attaque touche (2 succès dus aux 11 qui ne sont pas annulés par la défense), si on utilise le double 10 pour un coup lointain (possible armle avec allonge), on ne peut pas cumuler avec un coup puissant qui necessite 8,9,10 car il manque un 10.
Pour les compétences, 1 succès suffit généralement.

Echecs

En cas d'échec, il devient critique si au moins 1 dé de caractéristique fait un 1 ou 2.

Cas particuliers de combat

Ces cas particuliers ne font pas partie des coups spéciaux, ils n'ont pas besoin d'etre déclenchés par des combinaisons :

Entreaide-coopération

Si le MD l'accepte: celui qui aide effectue un test. En cas de réussite, il accorde un dé bonus (un dé de compétence) par réussite au lanceur principal

Avantages et désavantages

Ce sont des bonus ou des malus de dés.



Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir à distance
Cible totalement immobileBonus 1D
Tireur en mélée et menacéMalus 2D
Portée contact (meme zone)Malus 5D
Portée courte (meme zone)Malus 1D
Portée moyenne (zone adjacente)-
Portée longue (2 zones d'écart)Malus 2D
Portée extrême (jusqu'a 3 zones d'écart)Avec action "viser" malus 3D au lieu du bonus. Sans viser malus 6D
Cible bougeant rapidementMalus 1D
Conditions météoMalus 1D
Visibilité réduiteMalus 1D
Cible abritéeJusqu'à 1/4 du corps : Malus 2D, 1/2 du corps : Malus 3D, 3/4 du corps: Malus 4D. Jusqu'à Malus 5D dans le cas d'une meurtrière étroite.
Viser Demie action, Bonus 1D sauf portée extreme. Cumulable max bonus 2D.


Cas particuliers en combat

EffetModificateur de test
position sur élevée, cible à terre... Avantage 1
Attaque surprise Une unique attaque gratuite avant de commencer le round


Armes et armures

Les armes

Tous les avantages liés aux armes sont des dés d'équipement. Parade: bonus à votre test de parade.
Allonge avantage 1 à la première attaque si l'attaquant est plus rapide (meilleure initiative ET l'adversaire n'a pas d'allonge.
Rudimentaire: ne peut pas effectuer de coup spéciaux d'attaque ou de défense.
Blocage: Vous pouvez bloquer la hampe de l’arme au sol. Les adversaires offrent une action complète d'attaque (1 seule meme si plusieurs attaquants) avant de pouvoir approcher et attaquer.
Coupe jarret: Lorsque vous attaquez une monture (une créature montée par un cavalier), avantage +3 . Cette tactique est considérée indigne d’un chevalier.
Fidèle: Cette arme est le symbole du Christ. En cas de réussite, elle permet de modifier un chiffre entre 5 et 10 par n'importe quel 3 à 10.
Finesse: vous pouvez choisir d’utiliser votre caractéristique d'AGILITE.
Légère: Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.
Lourde: La taille et le poids des armes lourdes les rendent difficiles à manier. Necessite 1 action complète + 1 demi action. Elles sont également solides : on ignore les 2 sur les dés d'arme.
Munitions: Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Un dé d'usure gère les munitions et prend en compte la récupération sur le champs de bataille.
Rechargement léger : necessite 1 action libre pour etre rechargée.
Rechargement lourd: necessite 1 demie action pour etre rechargée et donc réutilisée au round suivant.
Arme tireur d'élite: annule 1D de malus du à la portée

Armes de maîtres: ne s’abîme que sur un 1, prix x 10
Arme à poudre.:
Le bâton à feu est une arme à poudre constituée d’une hampe en bois d’environ un mètre au bout de laquelle est fixé un cylindre de métal capable de tirer des projectiles métalliques d’un diamètre d’un pouce. Un personnage qui n'est formé doit réussir un test d’Esprit ND 25 pour réussir à la recharger correctement. En cas d’échec, le prochain tir effectué sera automatiquement raté et l’arme explose et inflige les dégâts au tireur.

Combattre avec 2 armes : coups spéciaux possibles
Certaines armes de qualité donnent un avantage au toucher allant de +1 à +4.

Les réparations

Pour réparer un bouclier, une arme ou autre: un test d'artisanat peut etre effectué en y consacrant au moins une heure, chaque succès répare 1 point de bonus. Un seul test peut effectué par jour et après un échec, il est indispensable de posséder une forge (ou du matériel spécifique pour une armure de cuir...)

Les boucliers

Les boucliers souffrent d'une règle spéciale :
Quelque soit l'origine du dé de défense qui fait un 1 ou 2, c'est toujours le bouclier qui absorbe les dégats et donc perd le point



Rôles

Premiers rôles

Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.

Seconds rôles ou seconds couteaux

Ils possèdent 5 PV max

Figurants

Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe à +1 dé pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.
les figurants ont généralement 1 PV et un coup en tue plusieurs: un coup à 3 dégats tue 3 figurants.



Santé Soins et mort:

les points de vie ou PV sont représentés par le total des rangs d'endurance (Puissance) + le rang de volonté (Aura).
Quand le personnage arrive à 0 PV ou moins, il est impotent, a du mal à se tenir debout et plus encore à se déplacer ou se défendre. Il peut etre inconscient. S'il recoit encore un coup, il meurt.

Les soins

Guérison naturelle: après une bonne nuit de sommeil, on récupère 1 PV et l'ensemble des points de caractéristique perdus.
Médecine: Le test de médecine fait regagner autant de PV que de réussite. Un seul test de médecine par jour sur une personne.
Toute activité satisfaisant un désir du personnage lui permet de récupérer un nombre de PV généralement équivalent à son score de désir. Le meneur de jeu fixe la valeur de cette récupération en fonction des circonstances et du contexte.


Le train de vie

Ce cout quotidien indicatif comprend le logement, la nourriture et boissons et tous les besoins essentiels. Pour rencontrer certaines personnes, il faut avoir et montrer un train de vie au moins équivalent ou subir un Malus de 2 à 4 par cran d'écart. Vivre plus chichement peut aussi vous permettre d'attirer l'attention des criminels mais nouer avec les puissants risque d'etre tres difficile.
Tran de vieCout quotidienNotes
Mendiant0-
Misérable2 deniers
Pauvre 5 deniers
Modeste1 sou (12 deniers)
Confortable3 sous
Riche5 sous
Aristocratique20+ sous


Les voyages

Se déplacer est dangereux surtout en dehors des grands axes et de nuit.
En une journée il est généralement possible de parcourir de 30 à 40 km selon les terrains, circonstances et marchandises transportées. Si le voyage n'est pas effectué à cheval ou en caravane. Un test d'Endurance est effectué et un échec signifie la perte de 1 Puissance à la fin de la journée (repos en dehors ne permet que rarement de régénérer des caracs).
Un messager au service du roi pouvait parcourir 150 à 200 km par jour, un coursier rapide 50 à 100 (si terrain plat).
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:

Taches des voyageurs

Excepté le guide, chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un malus de 1 dé sur chacune des taches, 3 taches d'un malus de 2 dés ... Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité, son organisation et donc son jet de Perception.

Risque de rencontre aléatoire

Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
L'été les chances augmentent de 3 sur 20 car les routes sont pleines alors que l'hiver les chances diminuent de 3.
Sur une voie d'eau, les chances diminuent de 3 sur 20.

Liste des dangers de la route

  1. Ours
  2. Brigands locaux
  3. Brigands
  4. Bandouillers ou Tuchins : routiers mi soldats mi pillards qui ont dévasté la France durant toute la guerre de cent ans
  5. Armée en mouvement
  6. Loup solitaire
  7. Meute de loups
  8. Ours
  9. Sangliers
  10. Aurochs (Boeufs sauvages)
  11. Animal exotique échappé (Principalement des Felins capturés et amenés en France)


XP

Attribution des XP: entre 1 et 15 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.



Divers thèmes

Ressources

Les ressources sont gérées avec des dés d'usure ou Usur Dice ou Ud. Les dés vont de D6 à D12. Eprouver une ressource signifie lancer sont dé . Un 1 est un échec et fait baisser d'un cran. Sur un D6, le 1 signifie un épuisement de la ressource après cette utilisation.
Entre PJ, on peut échanger des rangs, PJ 1 donne de l'eau à PJ 2, PJ1 passe de D10 à D8 et PJ2 passe de D6 à D8
Exemples d'utilisation :

Faim, soif

Souffrir de la faim ou la soif : chaque jour ou l'une des 2 ressources manque, perte de 1 point de puissance. Si les 2 ressources manquent perte de 1 point en Puissance ET Esprit.

Méteo

Effets sur les armes à poudre noire.
  1. Temps humide, crachin : si plus autant de 1,2 que de réussites : Le bassinet fume et pétille pendant 1D4 tours, puis le coup part.
  2. Temps pluvieux ou neige : les 3, 4 et 5 comptent comme des 1 et 2. Si autant de 1 à 5 que de réussites : Le coup ne part pas. Une mèche est perdue (1 rang Ud)
  3. Orage: comme pluie mais les 1 à 8 comptent comme des 1,2.
Table de météo initiale (sinon choisir en fonction de la dernière tendance).
Printemps (mars à mai) – 1d20
1 Neige tardive et fondante, rare mais possible.
2 Gel au sol, les semis sont en péril.
3 Pluie glacée et vent d’est.
4 Vent fort, soulève la terre et les manteaux.
5 Brouillard épais du matin, se lève lentement.
6 Pluie continue, terres détrempées.
7 Nuages bas, ciel oppressant.
8 Orage printanier soudain, grondement lointain.
9 Alternance de pluie et d’éclaircies.
10 Vent doux mais air encore frais.
11 Averse soudaine suivie d'un beau ciel clair.
12 Brume matinale, journée tiède ensuite.
13 Soleil timide, air humide.
14 Douce chaleur inattendue.
15 Temps stable, idéal pour les travaux agricoles.
16 Légères gelées la nuit, matinées claires.
17 Vent du sud, temps plus chaud.
18 Journée douce, chant des oiseaux.
19 Soleil printanier radieux, rare et apprécié.
20 Temps étonnamment clément, les anciens murmurent un présage.

Été (juin à août) – 1d20
1 Orage violent avec grêle.
2 Pluie battante pendant des heures.
3 Brouillard de chaleur le matin.
4 Vent brûlant et sec.
5 Journée étouffante, humidité très forte.
6 Pluie orageuse, routes inondées.
7 Soleil intermittent, ciel changeant.
8 Air lourd, menace d'orage.
9 Matinée pluvieuse, après-midi claire.
10 Soleil pâle, vent du nord rafraîchissant.
11 Journée nuageuse, mais sèche.
12 Douce chaleur, ciel légèrement voilé.
13 Journée tiède, sans vent.
14 Brise fraîche, ciel bleu.
15 Soleil franc, chaleur agréable.
16 Journée chaude, nuits douces.
17 Chaleur modérée, récoltes heureuses.
18 Temps parfait pour les moissons.
19 Soleil généreux, ciel limpide.
20 Canicule rare, rivières à sec, bêtes assoiffées.

Automne (septembre à novembre) – 1d20
1 Tempête brutale, arbres déracinés.
2 Pluie froide persistante.
3 Vent glacial du nord.
4 Brouillard épais, presque surnaturel.
5 Gel précoce, feuilles figées.
6 Pluie continue, chemins boueux.
7 Ciel bas, menaçant, gris plombé.
8 Alternance d’éclaircies et d’averses.
9 Journée grise et venteuse.
10 Ciel clair mais air froid.
11 Soleil pâle, brise fraîche.
12 Douceur automnale, rare.
13 Vent tiède, pluie fine.
14 Temps frais et sec.
15 Soleil filtré par les brumes.
16 Calme avant la tempête, silence anormal.
17 Feuilles tourbillonnantes, air sec.
18 Matin frais, après-midi dorée.
19 Bel automne, lumière dorée, couleurs flamboyantes.
20 Été de la Saint-Martin : journée presque estivale.
Hiver (décembre à février) – 1d20
1 Blizzard : neige et vent glacial.
2 Neige abondante, routes coupées.
3 Tempête de verglas, arbres cassés.
4 Brouillard givrant.
5 Froid extrême, feu obligatoire.
6 Chutes de neige intermittentes.
7 Gel permanent, rivières figées.
8 Vent du nord, glacial.
9 Matin givré, ciel gris toute la journée.
10 Ciel couvert, air mordant.
11 Vent léger, temps sec et froid.
12 Matin froid, éclaircie rare.
13 Soleil hivernal, froid sec.
14 Journée sans neige mais mordante.
15 Sol dur, mais ciel clair.
16 Givre scintillant au lever du soleil.
17 Air glacial mais lumineux.
18 Nuit très froide, journée supportable.
19 Soleil timide, vent calme.
20 Hiver doux, signe mal interprété par les paysans.

Peur

la peur est une attaque mentale de x Dés vs Esprit. Elle fait perdre des points d'Esprit.

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un bonus 1D sur une cible qui ne l'est pas.
Si la monture le permet (cheval de guerre par exemple) le personnage peut charger : dégats +1
Un cavalier (ou sa monture) qui prend des dégats doit réussir un test d'Equitation pour ne pas tomber.
Les tirs effectués d'une monture en mouvement subissent un malus 1D ou 2D au galop. Dégats de chute si désarçonné : 1D4 ou 1D6 au galop.

Monnaies

1 livre = 1 franc = 20 sous = 240 deniers ; 1 sou = 1 PO = 12 deniers.

Vision et visibilités

Visibilité parfaite, Lumière vive
Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
Visibilité moyenne, vision légèrement entravée
Aube, crépuscule, pleine lune, à la limite de la zone d'une torche...Malus 2D possible
Faible visibilité, vision grandement entravée
Une demie lune, une torche au loin...Malus 3D possible
Visibilité nulle, Ténèbre
On ne peut rien faire qui necessite la vue

Portées

PortéeNotes
Portée contact (meme zone)Malus 5D si tir à distance
Portée courte (meme zone)Malus 1D si tir à distance
Portée moyenne (zone adjacente)-
Portée longue (2 zones d'écart)Malus 2D si tir à distance
Portée extrême (jusqu'a 3 zones d'écart)tir à distance avec action "viser" malus 3D au lieu du bonus. Sans viser malus 6D
Portées et déplacements :
Avec une demie action, le PJ peut se déplacer dans la même zone et donc attaquer un ennemi avec son action complète (malus 1D).
Avec une demie action, le PJ peut se déplacer dans la même zone à la bordure de sa zone. Il pourra au round suivant franchir cette zone avec une autre demie action.
Avec une action complète , le PJ peut se déplacer dans une zone adjacente et donc ne peut plus attaquer un ennemi.

Fuite

Prendre la fuite est une action complète ou un test d'acrobatie est necessaire. Un échec provoque une attaque d'opportunité gratuite pour les adversaires au contact. Une action de désengagement est également possible à condition de consacrer des dés à un coup défensif : Suite de 3 chiffres (de 3 à 12). Si l'attaquant poursuit le fuyard, un test opposé de course est effectué.

MD à traiter

petit bouclier, quel avantage car poids pas pris en compte 1 hexagone, 15 km et un test par demie journée